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yo nunca nunca preguntas juego

Yo Nunca Juegos

El animador reúne en un pañuelo unos diez objetos pertenecientes a la naturaleza, como piedras, semillas, ramas, cte., y cubre todo esto con otro pañuelo. Luego, levanta el pañuelo que cubre los objetos y los muestra a los niños durante 20 segundos, para que éstos puedan verlos bien. Una vez que los han observado, los ninos se organizan en tríos con el fin de juntar otros objetos idénticos o muy parecidos.

Cuando todos hayan juntado los objetos, los tríos deben ir mostrándolos y luego comparándolos con los que el animador mostró originalmente.

Se forman dos grupos con igual número de participantes. Ambos por separado preparan un canto de guerra y un paso de marcha (un grupo es naranja y el otro azul). A la señal del animador – que está ubicado al centro del salón o espacio dispuesto para el juego -, los grupos se acercan marchando y cantando lo más fuerte posible. La idea es cantar más fuerte que el equipo contrario y lograr que su canto no se escuche. Cuando los grupos se encuentren a corta distancia entre sí, el animador lanza el pañuelo naranja al aire; en ese momento, todos los jugadores pertenecientes a ese equipo corren de regreso por donde venían, mientras los azules los persiguen y viceversa. Los jugadores que alcanzan la línea de fondo se salvan; si son capturados pasan a formar parte del otro equipo. Gana el equipo que termine el juego con más número de jugadores

Se elige a dos jugadores que harán el papel de “pilladores”, los que deben ser ágiles y veloces. Se ubica la pelota al centro del patio. Comienza un jugador cualquiera lanzando el balón lo más lejos posible. En ese momento los otros jugadores corren a esconderse. Tienen para ello el tiempo que transcurra desde el lanzamiento hasta que uno de los pilladores tome la pelota y la ubique nuevamente en el centro del patio. Los jugadores deben esconderse y evitar ser descubiertos; si los “pilladores” ven a uno de los compañeros escondidos deben gritar su nombre y al mismo tiempo tocar la pelota. La pelota representa la “capacha”. Si cualquier jugador lanza la pelota se “liberan” todos los compañeros pillados, que deberán correr a esconderse nuevamente.

La idea del juego es volver a lanzar el balón, que ha sido puesto por los pilladores en un lugar visible y central. El juego finaliza cuando los pilladores han descubierto a todos los jugadores. Cambiar a los pilladores cuando sea necesario. Terminar el juego antes de que este pierda interés para los jugadores, aunque no se haya pillado a todos.

Se forman 2 equipos con igual número de participantes. Los equipos están dispuestos en fila, frente a frente, en la mitad del espacio delimitado para el juego. Un equipo serán caballos y otro camellos. Cuando el animador nombre a uno de los animales, por ejemplo, camello, el equipo nombrado debe correr y los otros pillan. Los jugadores deben correr hasta la línea de fondo donde quedan libres; los pillados pasan a ser parte del otro
equipo.animador irá agregando dificultad al juego, pidiéndoles a los participantes que se sienten en el suelo frente a frente, que se pongan espalda con espalda, etc.
Finaliza el juego cuando un equipo ha capturado completamente al otro.

Se delimita una cancha de 10 m de largo y se elige un jugador que hará de “semáforo” El jugador “semáforo” se ubica en la línea de llegada, mientras que el resto de los compañeros lo hace en el otro extremo, en la línea de partida. El juego consiste en llegar a la línea de fondo, “respetando las leyes del tránsito”. Cuando el “semáforo” esté de espalda, es “luz verde”, entonces todos pueden correr y avanzar; si está de frente es “luz roja” y hay que detenerse. El jugador que no logra detenerse a tiempo sale de la “pista” y se ubica a los lados como “carabinero de tránsito” que ayudará al semáforo a detectar quiénes se mueven con luz roja. El jugador “semáforo” debe cambiar constantemente de luz verde a roja para sorprender a sus compañeros.

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